秘境ワクワクlab. | 自給自足×秘境の文化で「ワクワク」をデザインする

日々の田舎暮らし、山人文化修行、起業までの様子をブログで実況中継!lab.に参加して民宿づくりにも関われます!

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”自給自足はワクワクが詰まった遊び”

秘境の文化を手掛かりに

ワクワクできる場をつくりたい。

もっとワクワクする人生に切り替えよう。

民宿じゃゲームに勝てないの😢だったらゲームの要素を盛り込めば良いんじゃない?~後編~

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前編では旅行に来てまでゲームしちゃう位、人を虜にしちゃうゲーム。そんなゲームを含むエンタテイメントの要素を民宿に活かしていくという話をしました。

 

ya-mode-narada.hatenablog.jp

 

 後編では、具体的にその要素についてお話していきたいと思います。

まずエンタテイメント性の構成要素は大きく分けて没入感(ハマる要因)と、楽しい(やる事が自体が楽しい)に分けられます。没入感の細かい構成要素から見ていきます。

ストーリー性

まずはこれ。サービスの背景。ストーリーがしっかりしているという事です。うちの民宿で言うならば、古くから奈良田に伝わる「山人」だったり、「秘境感」だったり、奈良田の伝説や歴史がそれにあたります。
 

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Image by MichaelWuensch from Pixabay

▲奈良田、忍者の里だったんじゃない説を唱えている人も。これは別途紹介しますねー



創意工夫

色々と創意工夫をして脳を働かせていくことで、どんどんその世界に引き込まれていくという事です。単なる田舎体験で、やり方を教えちゃうと創意工夫の幅が極端に狭くなっちゃうので、いわゆる「体験指導」に替わる方法を考える必要がありそうです。

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Image by chezbeate from Pixabay

▲結構、若者が共感してくれることの一つ。「教えてもらって体験するってつまらない」

 

自己効力感

体験を売りにしていくといっても、難しすぎは禁物。「こんなの無理!」って思っちゃったら思考回路が停止して、没入感どころじゃありません。例えば渓流釣りとか、はじめての人にはハードル高くて、コツとか「このポイントなら釣れる!」みたいな情報提供があると良いかもしれません。
 

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Image by Myriam Zilles from Pixabay

▲「無理」って言葉は、最早「『やらない』と決意した」と同等の言葉です。

連帯意識

グループで協力しあったり、教え合ったりすることです。最近のゲームでも、同盟なんかを組んで一緒にボスを倒すみたいなつくりになっているようです。ただ、私自身実感(経験)があまり無いので、もうちょっと調べてみたい所。
それ以外にもコミュニティが脱落防止(気分じゃないけど誘われたから参加)などに効果があるなんて言っている人もいます。
民宿だったら、お客さん同士の協働プロジェクト(例:ツリーハウスをつくる)みたいなのがあっても良い!?
 

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早川子どもクラブ(http://kodomo-club.joryuken.net/

▲いつかはツリーハウスとか、あらく小屋つくりたい!

緊迫感

「駆け引き」だったり「競い合う」っていう意味の緊迫感。スポーツなんかでハマる事をイメージしてもらうと分かりやすいと思います。民宿だと、自給自足で採ってきたものに応じて、経験値がもらえたり、LVがあがったりしたら楽しいかな!?
 

世界観

これは、ストーリー性に似てますが、見てくれの話ですね。ここで重要なのは、世界観は人の嗜好性の集合だって事。
例えば、ディズニーランドの「カリブの海賊」をイメージしてみてください。あれ、実在していた海賊に比べてかなり脚色が入っています。
皆が子供の頃にアニメや映画で見て脳に刷り込まれてきた「海賊像」に近づけられているんですね。加えてウォールトディズニーならではの「おちゃめな海賊」の要素をプラス。
こんな感じで、世界観を表現するのに「史実を忠実に再現していない」っていう意見は見当違いで、脳に刷り込まれているイメージをどう表現するかが鍵になりそうです。
山人ってどういう世界観でしょう?やっぱり山賊?毛皮でも巻いちゃう??
 

www.pinterest.jp

▲山人のイメージってこんな感じ!?ただ、これはイケメンすぎるな💦

驚き(インパクト)

これは、いわゆる「感動を与える」っていう話ですね。ただ、そこまで大きな「感動」である必要なくて、ちょっとだけでも動かせればOKという話みたい。
では具体的にどう「感動」を設計するかという話ですが、五感を刺激するっていうのは良いとして、「危機感」も感動の一つみたいです。
危険がいっぱいの奈良田の山。安全管理の所でもお話しましたが、しっかり危機感をあおっていきたいと思いますw
そして、「新しい情報」では「困惑」でも良いらしい!
「では、これからカエル捌きまーす」
「えっ、えーーーー」
ってなってもあり?
最後に、「情緒的」。お客さんの誕生日とか把握してて、プレゼント用意したりっていうのもありかもですね。
 

▲カエルは奈良田では「ごちそう」扱い。春にやったカエルとりの様子はまた別の機会にレポートしますね🐸
 
 
さて、ゲームのお話に移っていくのですが、ゲームって冷静に見ると「単純作業の繰り返し」になります。その単純作業をいかに楽しくするかっていうのがゲームクリエイターの腕の見せ所のよう。その要素を説明していきます。
 
 

褒美の設定

ゲームだとレベル上げが結構面倒。でも敵を倒すとアイテムやお金がもらえて(短期の褒美)、それを繰返すとレベルが挙がって次のステージを攻略できて(中期の褒美)、それを繰返していくとゲームクリア(長期の褒美)になる訳です。
どちらかと言うと、長期まで含めてどう褒美を設定するかがカギですかね?
 

難しい

これは「適度な負荷」って言い換えられます。これが難しい。。。自然相手の体験を設計する上で、ゲームの様に難易度をコントロールするってできるのか?これは要検討ですね。
 

数が多い/逐次投入

数の多さ(体験内容×体験場所×季節で)はある程度担保できそうです。逐次投入は私達のレベルに応じて難易度があがっていく感じかな!?後、お客さんに体験を考えてもらうって言うのもありかもですね。
 

運が介入/時間当たりの作業数制限

これは、自然相手なので自然とできそう(時間当たり~は季節ごとの収穫物の差)。
 

他者の巻き込み/コミュニティ形成

上記の連帯意識とほぼ一緒。ただ、lab.の子から「ノルマが発生すると楽しくなくなる」との指摘がありました。その辺は配慮が必要そうです。
 

常にユーザーの感情が途切れない

上記の驚きの所と関連していて、小さくても良いから、感動をとぎらせない事が重要の事。これはガイドスキルみたいな所もあるかと思います。要スキルアップですね。
 

成長を実感する

これもlab.の子からの指摘。過去に難しくてクリア出来なかったステージをレベルアップ後に再トライすると以外とすんなりクリアできちゃう感。確かに、経験あります!
民宿で言うと、上手くいかなかった体験はとりあえず置いておいて、他で経験を積んだ後で再チャレンジしてみるって言うのも手かもしれません。
 

成長を喜ぶ

上記の「成長を実感する」にも関連しますが、育てているもの(野菜とか、蜂とか)の成長を喜んだり、コミュニティが上手く組めているなら他者の成長を喜んだり。自分以外の物・人の成長を喜ぶのも一つの楽しみにできるのではないかと思います。
 
 
長文&テキストばっかりで申し訳ないですが、、、今回はエンタテイメント性の要素をこってり紹介してきました。
これは何も、うちだけじゃなく、多くのエンタテイメント業、それ以外でも使えるものになってるんじゃないかな!?と思います。ぜひぜひご活用頂けたら幸いですー